:: LEX :: МАЙНОВІ ПРАВА ІНТЕЛЕКТУАЛЬНОЇ ВЛАСНОСТІ НА КОПІЮ ВІДЕОІГРИ: ДОСВІД ЗАРУБІЖНИХ КРАЇН
UA  RU  EN
 
  Головна
  Як взяти участь в науковій конференції?
  Календар конференцій
  Редакційна колегія. ГО «Наукова спільнота»
  Договір про співробітництво з Wyzsza Szkola Zarzadzania i Administracji w Opolu
  Архів

Актуальні дослідження правової та історичної науки (випуск 68)

Термін подання матеріалів

14 січня 2025

До початку конференції залишилось днів 25


  Наукові конференції
 

  Корисні правові інтернет ресурси
 

 Корисні лінки
 
Нові вимоги до публікацій результатів кандидатських та докторських дисертацій
Юридичний форум
Законодавство України
Єдиний державний реєстр судових рішень


 Лічильники


 Лінки


 Наша кнопка
www.lex-line.com.ua - Міжнародні науково-практичні інтернет-конференції за різними юридичними напрямками

МАЙНОВІ ПРАВА ІНТЕЛЕКТУАЛЬНОЇ ВЛАСНОСТІ НА КОПІЮ ВІДЕОІГРИ: ДОСВІД ЗАРУБІЖНИХ КРАЇН
 
05.06.2024 17:32
Автор: Батраченко Артем Сергійович, магістр, Університет митної справи та фінансів
[Секція 6. Право інтелектуальної власності та його захист. Інформаційне право. Інформаційні технології]

З розвитком технологій та поширенням інтернету, доступ до відеоігор став швидким та легким для гравців по всьому світу. При цьому правове регулювання індустрії електронних ігор здебільшого залишається на рівні локальних нормативно-правових актів, що затверджуються компаніями-розробниками та компаніями-видавцями ігрового контенту. 

Своє дослідження я вирішив присвятити майновим правам інтелектуальної власності на копії придбаних відеоігор, проаналізувавши існуючі підходи та погляди на право використання об'єктів права інтелектуальної власності компаній-розробників, урядів та судів у таких зарубіжних країнах, як Великобританія, Сполучені Штати Америки та Австралія.

У цій статті я маю намір розглянути умови ліцензійних угод зарубіжних компаній-видавців відеоігор, з якими кінцеві користувачі погоджуються автоматично, купуючи цифрову копію електронної гри та спробувати знайти відповідь на питання чи, власне, володіють покупці або користувачі відеоіграми, які вони придбали.

Ключові слова: відеогра, копія відеогри, ліцензійна угода, умови ліцензійної угоди, об’єкт права інтелектуальної власності.

Постановка проблеми. Однією з найбільших, зважаючи на масштаби задіяних спеціальних кадрів, економічної виручки та капіталізації, в рамках творчих бізнесів, є індустрія відеоігор. Технологічні інновації створюють нові продукти, послуги та ринки, які задовольняють стійкі потреби споживачів і багато в чому створюють цінність для їх користувачів та суб’єктів господарювання. І якщо раніше індустрія відеоігор здавалася малозначущою серед інших «серйозних гравців на ринку» творчих бізнесів, то вже сьогодні бюджети, які закладаються на розробку та розповсюдження однієї масштабної гри, та виручка, яку ця гра приносить розробникам та видавцям, все частіше стають більшими у порівнянні з відомими та успішними проектами кіноіндустрії. Тож, наразі індустрія відеоігор одна з найбільш розвинених та популярних індустрій, основою якої є об’єкти інтелектуальної власності, які створюються в ній, і головним чином – це відеоігри.

Особливості створення та складу відеоігор передбачають відповідне правове регулювання, яке на даний момент на рівні національних законодавств зарубіжних країн, явно відстає від інших творчих бізнесів. Особливо гостро стоїть питання щодо використання, розповсюдження та володіння відеоіграми та їх копіями кінцевими користувачами. 

Виклад основного матеріалу.

Великий суспільний резонанс у спільноті поціновувачів і фанатів відеоігор був викликаний політикою у сфері використання створених об'єктів права інтелектуальної власності, що запроваджувалася протягом останніх років такими компаніями-очільниками індустрії як французька компанія Ubisoft Entertainment S.A та американська компанія Blizzard Entertainment.

Особливістю політики Ubisoft Entertainment S.A. стала тенденція, яку можна описати цитатою з інтерв’ю директора Ubisoft по підпискам Філіпа Тремблей – «люди, які придбали наші відеоігри повинні звикнути не володіти своїми відеоіграми» [1], це, звісно, обурило дуже велику кількість людей, які ці відеоігри купували у компанії протягом десятків років. 

На даний момент більшість великих розробників відеоігор передбачають у своїх ліцензійних угодах, що відеогра (як об’єкт) не переходить у володіння до користувача, який її купив, а йому надається лише право встановити та використовувати гру на умовах правоволодільця відеогри, тобто право користування на відеогру [5, 6]. При цьому в цих ліцензійних умовах (наприклад Ubisoft End User License Agreement або та ж Blizzard End User License Agreement) не зазначаються строки, на які гравцю дозволяється користуватися відеогрою. 

Крім того, ліцензійні угоди міжнародних компаній-розробників відеоігор часто передбачають заборону особі, яка купила гру, перепродавати її, і це стосується не лише цифрових примірників, але й фізичних, що порушує законодавство більшості країн, оскільки придбавши річ, її володілець отримує повне право власності на об’єкт купівлі.

Взагалі, особливість відеогри як об’єкта авторського права полягає не тільки в тому, що він є складеним об’єктом, а і в тому, що до нього можна використовувати два різні правові режими - власне як до об’єкту (продукту) чи як до послуги, що підтверджується нормами відповідних ліцензійних угод [2].

Емпірично спостерігається, що ситуація має ще більш серйозні аспекти – нещодавно користувачі програмного забезпечення від компанії Ubisoft Entertainment S.A. – Ubisoft Connect помітили, що видавництво забрало у них ліцензію на використання відеогри, яку вони придбали [3]. Відеогра The Crew, рік випуску 2014, технічно продовжувала відображатися у бібліотеці програмного забезпечення, проте користувачі, після спроби використання, бачили лише напис «У вас більше немає доступу до цієї гри». З цієї причини багато гравців, в тому числі інфлюенсери індустрії, вважають, що насправді корпорації займаються крадіжкою: вони продають людям товар, а потім раптово віднімають його без повернення коштів [3]. 

Як наслідок – громадяни Великобританії звернулись до Уряду Сполученого королівства з петицією, де вимагали від компаній-видавців відеоігор підтримувати продані ними ігри в робочому стані, залишати відеоігри (та пов’язані ігрові активи/функції), які вони продали клієнтам, у належному робочому стані після завершення підтримки, щоб жодне подальше втручання не було необхідним для функціонування гри, як законне право споживача. 

У травні 2024 року Міністерством культури, ЗМІ і спорту Великої Британії (DCMS) було надано відповідь, в якій зазначалось наступне. Продавці або видавники відеоігор повинні дотримуватися законодавства Великобританії про захист прав споживачів. Вони повинні надавати чітку інформацію та дозволяти безперервний доступ до ігор, якщо вони продаються, за умови, що в них можна буде грати необмежений час [4].

При цьому Законодавство Великобританії не зобов'язує компанії забезпечувати підтримку старих версій програмного забезпечення, але вимагає дотримання прав споживачів. В тому числі споживачі мають право на якісний цифровий вміст, з можливістю відновлення, заміни або повернення коштів у разі порушення прав. У відповіді окремо зазначається, що якщо права споживачів були порушені, їм слід звертатися до органів захисту прав споживачів. Також відзначалося, що споживачам варто усвідомлювати, що придатність цифрового вмісту може змінюватися з часом, але лише якщо вона не відповідає стандартам, розумно оцінюючи обставини [4]. 

Зважаючи на те, що відповідь надана DCMS не відповідає безпосередньо запиту петиції, Комітет Петицій Великобританії (група народних депутатів, яка керує системою петицій) наразі вимагає переглянути відповідь. Це не викликає здивування, оскільки, контекстно Уряд Великобританії став на сторону розробників та видавців, а не користувачів  та прямо не відповів на питання щодо права власності на копію відеогри. У своїй відповіді Уряд абсолютно некомпетентно порівняв відеогру з мобільним телефоном – нібито припинення підтримки моделі телефону виробником це те саме, що закриття доступу до відеогри, яка не потребує додаткової фінансової підтримки.

Водночас, у Сполучених Штатах Америки заходи захисту авторських прав на відеоігри, гарантовані через різні законодавчі акти та заходи захисту авторських прав. Один з ключових документів, що регулює цю сферу є Digital Millennium Copyright Act (DMCA), який набув чинності ще у 1998 році. Цей документ встановлює ряд обов'язкових заходів захисту авторських прав на цифровий контент, включаючи технічні засоби захисту (TPM), які захищають права авторів від незаконного копіювання та поширення. Також, Акт містить ряд винятків, включаючи «право на відновлення», яке дозволяє споживачам обходити TPM, якщо це необхідно для виконання певних законних дій, таких як ремонт або обслуговування пристроїв, включаючи гральні консолі [7]. 

Крім того, споживачі мають право на повний доступ до придбаних відеоігор, і будь-які обмеження доступу до них, які встановлюються розробниками чи видавцями, мають відповідати вимогам закону [8]. Це означає, що відмова від послуги чи обмеження доступу до контенту повинні бути чітко вказані в умовах договору або ліцензійній угоді, а також повинні бути справедливими та відповідати законним вимогам відповідної держави.

Також, США має цікаву та актуальну судову практику що пов'язана з правами користувачів на придбані відеоігри. 

Наприклад, у 2010 році по справі Vernor v. Autodesk, Inc. суд вирішив, що користувачі не мають права продавати б/у ліцензії на програмне забезпечення без дозволу автора [9]. 

А у 2016 році по справі Valve Corporation v. Australian Competition and Consumer Commission (ACCC): було подано позов проти власника платформи цифрового розповсюдження відеоігор Steam, в Австралії. ACCC звинуватила Valve у недотриманні австралійського законодавства щодо прав споживачів, зокрема у відсутності права на повернення грошей за придбані відеоігри, які не відповідали якості або не були сумісними з платформою. Цей випадок створив важливий прецедент, згідно з яким закордонні компанії, які продають товари та послуги австралійцям, повинні дотримуватися законодавства країни. Федеральний суд постановив, що австралійський закон про захист прав споживачів (ACL) застосовується до компанії, яка знаходиться в Сполучених Штатах Америки, і зобов’язав Valve сплатити штраф у розмірі 3 мільйонів доларів. Оскільки, усі товари автоматично постачаються з гарантіями споживача щодо прийнятної якості та відповідають меті, для якої вони були продані, навіть якщо бізнес знаходиться за кордоном [10].

Тож, проаналізувавши законодавчі акти та судову практику зарубіжних країн можна підсумувати, що права інтелектуальної власності на копію відеогри обмежуються здебільшого правом користування, якщо інше не передбачено ліцензійними умовами компанії-розробника відеогри та законодавством конкретної країни. 

Втім, як захищати свої права споживачам придбаного ігрового контенту, коли у ліцензійних умовах не визначено строку користування копією відеогри, а компанія-видавець може з будь-якої причини, відчужити її з твого цифрового володіння, залишається дискусійним питанням.

Споживачі повинні мати право на чесну інформацію про гру, її вміст, відповідність опису, умови та строки використання, хоч у форматі відеогри це звучить доволі цинічно.

Висновки. 

Право власності на копію відеогри - є складним та комплексним питанням, оскільки воно одночасно стикається з правами авторів, умовами ліцензійних угод та захистом прав споживачів. Зарубіжні країни мають закони, що надають право споживачам повертати товар та отримувати повернення грошей протягом певного періоду після покупки, що у свою чергу впливає на права власності на копію, особливо якщо користувач не задоволений продуктом. Це допомагає створити баланс між інтересами розробників, користувачів та суспільства в цілому. Наразі права користувача обмежуються ліцензійною угодою, яку він приймає при купівлі відеогри, втім, умови, зазначені у ній, часто можуть бути неоднозначними та прямо суперечити національному законодавству країни, де знаходиться кінцевий користувач. Тому здійснення розробки законодавчими органами нормативно-правових актів, які б деталізували правове регулювання індустрії електронних ігор, є необхідністю для сучасного цифрового світу.

Література:

1. Thunder N. Ubisoft Director Of Subscriptions Philippe Tremblay Says He Wants Gamers To Start "Feeling Comfortable With Not Owning Your Game". That Park Place. URL: http://surl.li/ufvha.

2. Улітіна О., Якуша Є. С. Відеогра як об’єкт авторського права в креативних індустріях: іноземний досвід. ВІСНИК НТУУ «КПІ». 2023. № 4(60) 2023. С. 41-43.

3. Robertson J. The Crew Is Reportedly Being Revoked From Ubisoft Connect Accounts. thegamer.com. URL: https://www.thegamer.com/the-crew-revoked-from-ubisoft-connect-accounts-after-servers-shut-down/.

4. Petition: Require videogame publishers to keep games they have sold in a working state. Petitions – UK Government and Parliament. URL: https://petition.parliament.uk/petitions/659071.

5. END USER LICENCE AGREEMENT. Ubisoft Rechtliche Dokumentation. URL: https://legal.ubi.com/eula/en-INTL.

6. Blizzard End User License Agreement – Legal – Blizzard Entertainment. Blizzard Entertainment. URL: https://www.blizzard.com/en-us/legal/fba4d00f-c7e4-4883-b8b9-1b4500a402ea/blizzard-end-user-license-agreement.

7. U.S. Code: Title 17. LII / Legal Information Institute. URL: https://www.law.cornell.edu/uscode/text/17.

8. ScoreDetect Blog | Data & Content Authenticity Technology. URL: https://www.scoredetect.com/blog/posts/copyright-compliance-in-the-gaming-industry-an-overview.

9. Leong T. When Software We Buy Is Not Actually Ours: An Analysis of Vernor v. Autodesk on the First Sale Doctrine and Essential Step Defense. NORTHWESTERN JOURNAL OF TEC. AND INT. PROPERTY. 2012. VOL. 10, NO. 3. P. 240-249.

10. Full Federal Court confirms that Valve misled gamers. Australian Competition and Consumer Commission. URL: https://www.accc.gov.au/media-release/full-federal-court-confirms-that-valve-misled-gamers



Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License

допомогаЗнайшли помилку? Виділіть помилковий текст і натисніть Ctrl + Enter




 Інші наукові праці даної секції
БЛОКЧЕЙН У МЕДИЦИНІ ТА ФАРМАЦЕВТИЦІ
07.06.2024 12:43




© 2006-2024 Всі права застережені При використанні матеріалів сайту посилання на www.lex-line.com.ua обов’язкове!


Наукова спільнота - інтернет конференції
Міжнародна інтернет-конференція з економіки, інформаційних систем і технологій, психології та педагогіки
Наукові конференції
Актуальні дослідження правової та історичної науки. Юридична лінія
 Голосування 
З яких джерел Ви дізнались про нашу конференцію:

соціальні мережі;
інформування електронною поштою;
пошукові інтернет-системи (Google, Yahoo, Meta, Yandex);
інтернет-каталоги конференцій (science-community.org, konferencii.ru, vsenauki.ru, інші);
наукові підрозділи ВУЗів;
порекомендували знайомі.
з СМС повідомлення на мобільний телефон.


Результати голосувань Докладніше